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应该对网游实行征收高额消费税么?

  辩论杯辩论赛
总浏览人数 38647
正方发言/投票人数 15/57
反方发言/投票人数 24/85
主持人:vvoo/看一看
辩论时间:2005-04-30/2005-06-02
正方  
反方  
辩论赛已结束。 2008-11-21
胜方: 反方
主持人陈述: 辩论参与人数不多,正方从保护的角度出发进行辩论,但是证据,辩论都缺乏足够让人信服的里有,反方发言相对而言跟有理有据,所以判反方胜利。
本期优秀辩手;hefei20082003(来去匆匆-^-)

正方观点: 应该对网游实行征收高额税(消费税) 反方观点: 不应对网游实行征收高额税(消费税)
管理未必有效


网游这类产业属于负面产业,不但不能对社会提供多少利处,反而在其发展的同时,会对社会造成一定的不良后果,比如学生的沉迷和失志(游戏职业者),18岁以上仍旧有学生,何况玩网络游戏并不是只有在网吧才能玩,这也就意味着即使加强管理也未必能有很好的效果。而且,就如反方所举的例子,众所周知的,吸烟对人体有很大的危害,由于烟草税的原因,烟的价格也不算低,可是吸烟的人数却没有丝毫的减少,是因为缺乏管理吗?应该不是吧,可见加强管理并不是一个十分有效的办法。只有对其加以重税,才能真正限制其无端发展。
  No:  Nemesis(凤啸九天)
 
约束自己,谈何容易


反方变色狼选手所说的内容,总结起来,就是自律二字。虽然只有两个字,可是真正做起来,谈何容易,普天之下试问有多少人能真正做到自律二字?恐怕是少而又少了。一时自律尚有,一生自律就绝不会有了。就象刘备能说出“勿以恶小而为之,勿以善小而不为”的警世名言,而他自己却也绝不能做到这点。所以,一个人如果能有自律的想法,不可否认,是能一时的约束住自己,但问题是,这种想法绝不是大多数人能坚持的了的。就象你举的例子,那些开网吧的、制造游戏的,为什么会有今天这个辩论,就是因为他们中的大部分不能自律,既然他们不能自律,那当然只能由别人来帮你律了。对商人,特别是牟取暴利的商人谈自律是可笑的,而对于消费者而言,成年人尚且难做到自律,何况是那些未成年的孩子们?所以,自律是治标不治本,要想真正有所改善,只有把住商人的利益命脉,让其正常跳动。
  No:  Nemesis(凤啸九天)
 
我比较赞同这一边


楼上的所得很对呀,对方所说的自律事实上没有几人能作到,至于加强管理,我认为征收高额消费税应算是管理方法之一。
灰色说:“作为一个娱乐休闲的产品,凭什么收高额消费税?”就凭有人愿意付这笔钱,难道不是吗?
就象你说的烟草税一样,烟草价格再贵,一样有人抽,你征的税再高,这个娱乐游戏一样有人玩。
对方变色狼说的似乎是在讲笑话,什么是只要你能好好的掌握自己的分寸?我想说,如果在网络游戏方面掌握分寸像你所言这样简单的话,就不会有那么多人包括成年人深陷于其中无法自拔了!
  No:  read(关关雎鸠)
 
to:4291


上网于网游怎能相提并论,网络是个很全面的东西,虽然也有不良影响,但其益处亦不容忽视,比如网络开店、炒股、宣传等等等等。而网游则不同,它除了给商人带来利益外,并不能给社会带来任何的益处。反方灰色选手在4287帖里说“作为一个娱乐休闲的产品,凭什么收高额消费税?”,娱乐业原本在众多行业中就是税率最高的,原因正是因为其的暴利性质。而反方变色狼选手所说的消费税转移,打个比方,白七匹狼香烟,我们这边是7元一包,再调高税率,让商人卖到70元一包时,就可以看到效果了,虽然不能保证没人再抽,但抽烟的人一定会少很多很多。
  No:  Nemesis(凤啸九天)
 
to:4295


反方心都选手的发言我大致看了一下,主要是从产业、从效益上来分析,不否认,确有一定道理,但有一点要申明,我们这里谈论的并不是要不要发展网游,而是该不该对网游施行重税,高额税不等于限制发展,更不等于不让发展。任何一项产业都不能单单只从效益上看,更应该注重的是,它能为我们带来什么,特别象网游这种与青少年密不可分的产业,它到底能教会孩子们什么?没有,至少我没有感受到有什么益处。作为一项纯娱乐的产业,暴利是绝对有的,如果没有暴利网游怎会在如此短暂的时间内有着迅猛的发展?另外,就如烟草,烟草对人体无益,但国家并没有禁烟,因为烟草税能为国家带来一笔不小的收益。同样的,网游也是如此,征收高额税既是对产业的引导,让其有序发展,也是让网游商人履行其对国家应有的一份义务。
  No:  Nemesis(凤啸九天)
 
凤啸九天说得太好了!


确是如此!!!
国家的利益与个人的利益产生矛盾时,当然没有谁还能扯开嗓子要叫着个人利益了,这句话好象说太远了...
但事实就是这样,既然网游征税也能给国家产业化带来不少利润,那为什么不征?
  No:  read(关关雎鸠)
 
回“来去匆匆”


很好,你总算来了。首先,关于你说到的烟的问题,先申明一下,我不抽烟,而且我还明白一点,那就是抽烟不但危害自己的健康,还会危害他人健康,所以,我希望让烟的税率高到没有人买的起为止,当然,这只是希望。接着来看你的论点——
第一,“烟都贵了,但是真真的烟民可以选择‘烤烟’”,抽烟的人,并不都是真正的烟民吧,所以你的论点里也就包含这样一种意思:那些不是真正的烟民,自然就不抽了,抽烟的人自然就少了很多。
第二,“网游对人来说未必只有害处没有益处!”,你的论点出来,但我似乎没看到论据。
第三,“假如韩国在网游初期就将网游税率提倡高征税,那么现在的韩国网游未必会在世界领先,也未必会对韩国的经济起推动作用!”经营网游与制作网游卖怎能混为一谈?
老实说,这期的辩论话题确实不好,对网游的征税标准完全没有讨论的必要,我国的税收体制应该说是相当健全的、完善的,所以,无论高低,都是按法规办事,岂能因为你是新人而对你留情?其实在税收上并不存在合理不合理的问题,我不知道你们有没有开过店,我开过,我记得当时国税是4%,底6000,也就是说国税一个月要交240元的税收,不论你的营业额有没有达到6000,都要交240元,即使你一分钱都没赚到,也要交。所以,税收这种东西是死的,该与不该只是我们的认识,却没有任何意义。
  No:  Nemesis(凤啸九天)
 
回“来去匆匆”4300


抽烟的人有很多种:第一,嗜烟如命型的,这种算是真正的烟民了,无药救的,让其自然安息好了;第二,摆酷型的,大多是年轻人,大部分抽烟者的最初心态;第三,郁闷烦躁型,大多数抽烟者认为,在心情不爽的时候抽根烟能改善心情。而第二、第三中抽烟人群很容易转变成第一种。其实抽烟与吸毒在某种程度上很类似,不过是程度上有较大的差别罢了,将吸烟的危害放大10000倍,就可以等同于吸毒,为什么人们会主动抽烟而极少去主动吸毒,其中有一个原因就是,吸毒比抽烟花的钱要多N倍。

“制作网游就不玩网游?”请你在回辩的时候不要随意篡改我的论点,你从哪句话里看出我有过“制作网游就不玩网游?”的观点了?我所说的意思是,真正能推动韩国经济的应该是制作上,因为经营是附属产业,我国现存的网游中,有过半是韩国游戏,而代理是要花钱的。

“就因为赚6000元必须交纳4%的税就能说明我们国家的税收体制很完善?”你应该好好看完我的发言后在做回辩,那个只是我个人的例子,并不是用于证明任何事情。“经济增长靠什么?税收!,但这并不是意味着只要提高税收,就可以使得经济飞速增长,如果可以,那么我们国家为什么不把税率提到100%呢?”那是我的观点吗?我的观点是,税收是死的,它是一个标准,它的根据是行业的平均收入,行业平均收入高,自然税收就高;行业平均收入低,自然税收也就低。你要知道,目前我国的新兴产业绝不是只有网游一个,如果对网游施行了另外的标准,那么就意味着对别的新兴产业也要施行同样的标准,而这样做的后果就是,新兴产业将毫无阻碍的迅猛发展,而税收却不可能在短时间内连续修改,最终的得益人,自然就是企业了
  No:  Nemesis(凤啸九天)
 
回“男人30”4301+4302


我方认为网游存在暴利,所以该征收高额税收,至于高的程度,自然也不是说因为有暴利,就得征收100%,我还是那句话,根据行业标准来定。
任何事物都会其利弊的两面,这很正常,一件事物的好坏取决于其利弊的比例,“游戏带给大家的轻松休闲与快乐”,不否认,这是网游的利,但其利的很有局限,而且同其弊相比也显得很乏力。
  No:  Nemesis(凤啸九天)
 
赚了那么多,为国家作点贡献怎么了?


赚了那么多,为国家作点贡献怎么了?
  No:  flyboy88701857()
 
如果,网游公司不+费用的话,我就支持!!!!


如果,网游公司不+费用的话,我就支持!!!!
  No:  flyboy88701857()
 
对收费网游可以征收高额税


我想反方辩友中不乏网游爱好者,那么请问反方辩友你们在网络游戏中到底学到了什么?是历史、文学、数学、英语、物理、化学等等生存知识,还是和平、勤奋、团结、爱心、吃苦耐劳等等可贵精神?网络游戏对人们的现实生存起到了什么作用?

我们看到,网络游戏中充满的是杀戮、弱肉强食、巧取豪夺、漫天脏话,不择手段的追求极品、追求最强,虚荣、逃避和虚拟的自满等等充满网络游戏的每一个角落。我们看到的网游者在精神方面带着一种沉溺和精神恍惚的面貌,在身体方面身体素质的下降,眼睛的过度疲劳甚至近视。面对这些,网络游戏到底是什么样的产品?

网络游戏是一种类似毒品的另一种精神产品。所以对这种产品收取高额税是合情合理的!而这种产业不要也罢,哪怕它会给国家带来丰硕税收也是要不得的!
  No:  landers(苦耗子)
 
回复


我在网游中是学到一样,那就是告戒我远离网游,网游只是一个虚拟的精神娱乐产品,它只是虚耗光阴的东西,对在社会生存没好处。“找你”这个网可不是网游啊!别混淆这个概念

你问我来干吗,很自然我是来申述网游是不好的,进一步说明应当征收高额税。

至于我所说的不要此产业,只是一时愤慨,多说的一句废话,见量,见量!
  No:  landers(苦耗子)
 
DO IT


feiyuan20008
你说得太多了,看你不顺眼,
就K你了撒
  No:  yin250201314()
 
感觉不知道啊


呵呵
应该交的
他们太黑了
交点
..............
  No:  4646325(窗口的阳光)
 
不能头痛医头,脚痛医脚

加强管理才是根本。烟草税那么高,抽烟的人还是那么多。
作为一个娱乐休闲的产品,凭什么收高额消费税?
  gray(灰色)
2005-04-30 10:57:32
 
约束自己才是对策

只有管好自己才不怕什么诱惑,再好的游戏,只要你能好好的掌握自己的分寸,理性,那么,消费税又何必多此一举,---倘若你约束不了自己,那么开网吧的制造游戏的,即使你给他们消费税,而他们呢/只会变本加厉对待消费者,给消费者加收其他的费用。退一步来说,就算你怎么的去找制造商的麻烦,而这些麻烦转来转去,最终还是落到消费者头上来的。因此。我反对网游实行征收高额消费税。
  zhuangjinding14(变色狼)
2005-05-03 05:11:34
 
是否对上网也要实行高额消费税呢?

请问,是否对上网也要实行高额消费税,因为互联网对于青少年的不良影响也是巨大的。
  gray(灰色)
2005-05-04 10:57:32
 
To:No:4290 Nemesis(凤啸九天)

不能或者难以自律,就一定要使用高额消费税么?

对方说:
而对于消费者而言,成年人尚且难做到自律,何况是那些未成年的孩子们?所以,自律是治标不治本,要想真正有所改善,只有把住商人的利益命脉,让其正常跳动。
------------------
请看我方No:4289 的发言,终究这些高昂的消费税还是会转移到消费者的。
再说,收取高额消费税就是有把住商人的利益命脉么?不见得。你收取再高的消费税,商人的本性是不会改变的。资本追逐利益的最大化是不会改变的。
  gray(灰色)
2005-05-04 11:03:08
 
网游产业需要不断注入新的维生素

网游产业需要不断注入新的维生素


我国的网络游戏产业从2002年开始得到迅猛的发展,据国家新闻出版总署的最新统计显示,2004年我国网游市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元,按照日前发展速度,预计2009年将超过百亿元。在4000万网民中,网络游戏用户占3000万人,在线用户在百万以上,收费用户超过1300万人,预计在未来3年里,我国网游产业将以100%的速度增长。2004年1月15日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产业调查”显示,预计2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。于是,面对网游市场巨大的潜力和回报,网游被世人看成“暴利行业”,向广大游戏运行商征收“游戏税”的说法也纷至沓来。

“游戏税”能否成为网游产业的最好良方?
“游戏税”观点的提出主要原因有二,其一是通过税收来协调整个游戏行业发展不平衡的现象,其二是网络游戏对广大青少年造成了较大危害,需要像对待烟草行业一样,通过征收高额税来遏制其负面影响,网游公司或运营商“责无旁贷要为自己造成的社会损失买单”。实然,我国的网游产业并非是一个零成本、高回报的产业,面对国外网游强劲势头的激烈竞争,反而需要巨大的开发成本,网游市场的风云征战使其较短的运营周期无法承受自身的生命之轻。
一个新兴的行业,在刚起步发展的时候难免由于运行机制或经营环境的不成熟或不完善生成许多负面效应,但是这种影响不可全部归因于行业本身。针对我国正不断飞速发展的国情,以及入世后风云变幻的国际环境,人们自身的文化情节、价值取向、消费需求和审美标准等都发生了深刻的变化,作为一个新兴的网络游戏行业要强加地背负所有的责任未免有失“大国”风范了。而且,通过高税收的方式也不可能从根本上解决或消除广大青少年身上对网游“成瘾”、“成癖”的不良现象。显然,高税收未必是一个引导我国稚嫩的网游产业建立规范的管理秩序从而步入良性循环轨道的合理办法。
网络游戏业作为网络环境下的新兴产业,其发展速度和产业前景令人叹为观止,但能否从早期的一个成长型产业发展为一个稳定增长的成熟产业,政府社会乃至广大商家的作用都不可忽视。据统计,在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成。据媒介调查显示,目前市场上运营的网络游戏共有109款,成功运营也就是在线人数保持在3万人以上的有12款,其中国产网络游戏只占四分之一。预计今后几年中国网络游戏开发人才需求为两万人,而目前却不足5000人。在2003年3月全国政协会议上,一份关于正确全面认识网络游戏的重要价值,推动其产业化发展的提案引起了很大社会反响和政府有关部门的高度重视。我国计划从现在到2008年几年间,投资10亿元到20亿元开发100款具有自主知识产权和民族特色的优秀的网络游戏。我国信息产业部社会文化产业部等部委也对此表示重视,并陆续出台了扶持和发展我国游戏产业的相关措施,2005年文化部中国网吧产业“阳光计划”启动,全社会也广泛响应并提倡以健康向上的网络游戏产品占领市场,以进步和谐的网络文化环境创造网游产业新的空间。

新的网游产业项目运应而生
伴随着我国网络环境的不断优化,一些新的产业项目也运应而生。据《中国文化报》报道,中国已出现以电脑游戏吸引消费者并深受企业青睐的广告游戏,不仅淡化了广告色彩,而且52%的玩家对广告游戏的宣传形式不反感,广告游戏作为一种新的广告形式,越来越引起广告商和用户的注意。与此“同期声”的是,信息产业部电子教育中心、香港职业训练局和北京汇众益智科技有限公司共同推出游戏学院项目,以短短的9个月的时间,招生学员3000多名,全国授权培训中心达40多家,创造了新兴产业培训项目的新品牌。
广告游戏在国内已初显雏形,只有注重它的娱乐功能的“保鲜”与挖掘,才能刺激并带动广告业的发展。游戏广告不同于传统广告的宣传模式,它具有传播速度快、覆盖面广、互动性强、持续强力影响等特点,能使同等效力的广告费用远低于电视、报纸等传统广告。但是,相对于巨大的经济利益而言,广告游戏的娱乐性是吸引广大消费者自发关注与参与的重要因素。据调查显示,有27%的男性会注意游戏内的广告,35%的人会产生深刻的记忆,52%的游戏爱好者认为“现实世界的物品出现在游戏中,会增加现实感。”因此,无论是商家或游戏开发商一定要在巨大的商业利益面前做好权衡,特别是要减少消费者对广告产品产生的抵触和反感情绪,才能吸引消费者主动寻找广告游戏来玩。相比较于广告游戏的消费功能,它的娱乐功能才是推动广告游戏发展的致效力量。游戏学院的出台,虽然能按市场需求定位培训项目,而且引入了特许的经营模式,就业通道也相对显现多元化,但在风云变幻的充满激烈竞争的国际环境里,作为新事物的游戏学院要培养并发展成坚强的品牌,依托我国国情走民族特色的本土化道路是当下的有利之举。2004年对游戏业来说是一个转折点,国内的游戏运营商逐渐把国外游戏产品转向自主研发,在这种良好的环境下,游戏学院的出现的确为许多游戏设计研发人才提供了一个学习与实践相结合的锻炼平台。这对“显性”的社会资源起到了一定的整合作用,但对“隐性”的社会资源的挖掘与发挥,游戏学院的力量还是杯水车薪,因为学院的职业素养与实践操作能力要达到与市场相适应或同步的标准化水平,惟恐还需要一定的过程。
依我国本土网络游戏的处境来看,虽然人们在观念上还存在一定成见,无序竞争使管理出现混乱的经营状况,但由于我国游戏产业自主知识的缺乏和人才的匮乏,商家面对强悍的“韩流”、“日流”、“美流”,只能对网游这块巨大的奶酪暗自兴叹。据调查显示,在我国,把互联网作为工具的企业还不到5%,而在美国这个比例已经达到6%。中国的互联网在和传统企业融合业务的空间还很大,我们应该用积极的心态,担负起各种责任,营造健康向上的网络环境,同时创新出更为健康的网络经济新模式。随着我国政府政策的支持与社会的逐渐认同,我国已走向了一条自主开发本土化网络游戏的道路,一些新兴公司的崛起也给网络市场的拓展推广了许多成功的渠道。“广告游戏”的出现与“游戏学院”的成功范例,无不表明我国网游产业已开始注入新的“维生素”,为我国网游产业的崛起和向民族化产业发展增添了许多新的活力。

网游产业需要注入新的维生素
无论是广告游戏还是游戏学院,对我国网游产业的发展无疑起着促进作用。政府在对这些新生的“维生素”进行爱护与支持的同时,还需努力发挥自身的各种功能,为网游产业创造一个更优越更有利的生存环境。首先,要确立网络游戏的产业地位。当一个新事物起步发展的时候,需要政策与法律上的明确地位。政府部门要出台更明确、更先进的行政法规和法律条文,要对网络游戏是内容服务还是游戏的界定更为明确,从而进行有力的管理和规范。韩国政府一开始就对网络游戏明确支持,还制定了一系列的产业扶持政策,使网游产业的发展轨迹基本形成了良性循环,这无不具有较好的借鉴意义。其次,要引导健康游戏,积极加强管理。在世界各国青少年是网游的最大用户,据中国互联网中心调查显示,我国18—24岁的年轻网游用户占64.10%,其中18岁以下的青少年占14.5%,而且学生占了46%以上。针对青少年自制能力差的特点和网游的独特吸引力,政府部门进行健康向上的游戏内容的引导和有序强效的管理显得极为重要。一方面要努力创造有意义的游戏内容,大力研发健康的游戏以获得社会更多的支持与信任,另一方面要继续加大对青少年用户的教育与管理,可效仿盛大网络公司推行“限时游戏卡”,用技术手段阻止青少年在午夜12点后登陆游戏,同时对不同年龄段的青少年设定“最长游戏时间”限制。关键是要鼓励商家从长远的利益出发,有意识地进行行业自律。再次,要大力扶持民族游戏品牌。网游产业是一个具有广阔前景的新兴产业,并且在国内已初步形成了多方共赢的产业链。“广告游戏”与“游戏学院”就是创立与培养民族游戏品牌的先锋,应该努力发挥更大示范效应和波动效应,牵引更多的“新维生素”的出现,推动我国民族游戏品牌之路的长足发展。要打破整个产业链的最上游被国外厂商控制而对下游的国内游戏运营商行使市场势力进行垄断定价的局面,特别是要防止以外国文化为背景的游戏对广大青少年的身心健康影响和文化渗透。
今年网络空间局势突变,盛大收购新浪,这将促使中国互联网业开始出现大分化、大重组,由此进入战国群雄四起的时代,也会刺激中国互联网业加速出现两个高潮,即创新潮和购并高潮。因此,一些创新型公司或企业(如手机游戏、广告游戏、游戏学院等),以及在某个行业内取得领先优势的垂直网站,要立足自身并有长足的发展,自身独特的技术能力的具备就显得尤其重要。战国风云的网络空间需要注入新的维生素,需要有许多充当脊梁或造就“领航员”的中坚力量不断涌现,我们期望也需要优先地培养这种先锋的出现。但也不可将其炒作成一种时尚,在我国当今正处崛起与发展的网游产业空间滥竽充数,以利诈利。
总之,网络游戏产业这艘行驶在中国网络空间的战舰,无论从经济效益还是社会效益,政府都应该支持企业乃至社会各界各种正规的新生力量的游戏研发工作,游戏厂商或其它投资商要有一种“大国”的眼光,以“智者”的魄力对国际网游市场进行正确而合理的战略性“卡位”,致力于做好做强自己的民族游戏品牌,打造我国网游产业自己的核心竞争力。只有这样,我国的网络游戏业才能发展成一个健康的、生机勃发的高科技产业,“更行更远还生”。




  feiyuan20008(心都)
2005-05-04 16:12:45
 
网游征高税就能控制对青少年的危害么?

说道“七匹狼香烟”对方那边说十七块,涨到七十就会使抽烟的人减少!我看这未必,烟民可以不选择“七匹狼”,烟都贵了,但是真真的烟民可以选择“烤烟”。在现在农村,越穷的地方的人未必就不吸烟,每个人都有每个人自己的做法!

能问对方一句话么?你吸烟么(九天弟)假如说你吸烟,你想让烟的税率是多高呢?

针对网游未必高收税就会减少网游对青少年的危害比率!吸烟有害健康,每个烟盒上都注明的,但是就是有人抽,这是一种心态!

360行,行行出状元,网游对人来说未必只有害处没有益处!作为危害青少年,我们能承认这一点,但是我们不能因此而片面的将一种东西打入死牢!

高收税,网游在我们国家来说是一种新新产业,我们经常说一种胜利总有它潜在的因素。网游是应该高征税,但不是现在。

每个过程当它机制健全时,它的效应也就体现出来了!

韩国的网游对韩国的经济推动有多大的作用?你考虑过么?

假如韩国在网游初期就将网游税率提倡高征税,那么现在的韩国网游未必会在世界领先,也未必会对韩国的经济起推动作用!

哦我们国家的网游现在只是出于初级阶段,所以我方认为现在并不是我们对网游实行征高税的时期!
  hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-05 22:33:09
 
回“凤箫九天”

“抽烟的人,并不都是真正的烟民吧”

看这句话,抽烟的人,并不都是真真的烟民,那么你对抽烟的人如何定义?

“经营网游与制作网游卖怎能混为一谈?”

再来看这一句,制作网游就不玩网游?有可能么,韩国的网游竞技水平,在世界可是领先的!难道只要制作网游,就可以提高网游竞技水平么?只要能制造出网游,不经营网游,那么韩国为什么网游对经济会有那么大的推动?

就因为赚6000元必须交纳4%的税就能说明我们国家的税收体制很完善?

记得,朱镕基总理有这么一句话“只要你好好工作,我就给你提高工资,我可以把工资水平提得很高”。这也就是为了刺激经济增长的一种举措,经济增长靠什么?税收!,但这并不是意味着只要提高税收,就可以使得经济飞速增长,如果可以,那么我们国家为什么不把税率提到100%呢?有很多方面,有些事情并不是我们一厢情愿所能控制得了的,不是我们一个人的思维!

我们必须考虑很多事情带来的弊端,而不是眼前的利益!


  hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-06 19:45:42
 
to:No:4297 read(关关雎鸠)

对方说:但事实就是这样,既然网游征税也能给国家产业化带来不少利润,那为什么不征?

中国的软件业本来就不发达。征收高税的目的很大程度是抑制消费。我们要这样做么?有很多电影对儿童有不良影响,互联网对儿童也有不良影响,都要征收高额税收么?
  man30(男人30)
2005-05-07 23:45:24
 
to:No:4294 Nemesis(凤啸九天)

事实上,中国有没有把烟草税提的那么高呢?没有!
你说“上网于网游怎能相提并论,网络是个很全面的东西,虽然也有不良影响,但其益处亦不容忽视”那么你是完全否认了游戏带给大家的轻松休闲与快乐了吧。
  man30(男人30)
2005-05-07 23:47:55
 
回九天!

你所说的吸烟三种类型,其中第二、第三在终究还是会变成第一种的对吗?从你的文字中可以看出,你的回答是肯定的,记得上一个帖子,你好象是说真真的烟民,而我的提问真真的烟名的定义,你上述的回答是有点搬起石头砸自己的脚!,烟税你觉得多高,就可以使烟民买不起烟呢?
经营网游是一种附属产业,那么光靠制作,你能赚多少钱?一个作家写一本书的版权是多少?而真真的出版社之类的又能赚到多少钱?是制作赚钱呢还是经营赚钱?韩国的人不是傻瓜!只制作,不经营!

你觉得税收多高就算高了呢?100%还不高么?产业发展,企业盈利,你不觉得是好事情!只有企业盈利,国家的税收才能稳定增长,才能吸引外资,才能推动国民经济的增长!

对网游进行高征税,对任何产业都可以高征税,国家不是很快就能加大财政收入么?那为什么国家不这样做?

因为长远利益在促使!不可能只顾眼前!

任何事情都是有利就有弊,两者是矛盾的关系,是一种不可调和产物!

  hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-09 21:58:57
 
不该收!

不该收是一定的.不论网络游戏对孩子有多么残酷,都没有理由收.

如果因为这个行业堕落了孩子,那么应该取缔这个行业.但以这个行业对少年的道德.学业.身体造成了极大的伤害而收取高额税费的话,是对社会的严重不负责,对人民的严重不负责,对孩子的间接伤害和摧残!

为什么这么说?

你们看啊,故意杀人是严重的犯罪行为,如果对故意杀人也实行高额收费不也合乎以上对网络游戏收费的逻辑么?

如果对吸毒也如此收费不也很合理么?

所以,对网络游戏的高额收费是对社会的严重不负责,对人民的严重不负责,对孩子的间接伤害和摧残!


不知道为什么,现在的人总是不能跳出抓老鼠的怪圈,不要用眼睛紧紧地盯在钱上!!!
  033(李民申)
2005-05-11 08:08:11
 
高额消费税? 不可能会实行

首先,我声明一下,我的观点是应该对网游实行征收消费税,但是不能是高额。请主持人原谅,也许跑题,我只是想说自己的想法。
游戏的目的是什么?是让我们在玩的其中获取它的快乐,从而达到一种精神的放松,满足。它只是一个辅助的工具而已。吸烟也一样,我们真正离不开的实际烟吗?我想应该不是吧。我调查,84%的人(包括我)抽烟的目的:找灵感,掩盖悲伤,麻木自己,忘却烦恼。如果我这样做,我为了达到这些目的也需要交税的话,那是不是太不人道了。只是想放松一下自己,解脱一下自己,就要花2份钱,那不如不解脱。大家知道,在中国,一份工作带给我们的个人利益和报酬真的不多,那不能与我们的付出成正比。假想一下,很有可能我们微薄的工资都不能支付那些吸烟要花的税钱。对于一个烟瘾很大的人来说,每天1包烟不成问题。假如他有钱,他交的起,那他可以尽情的抽烟,尽情的挥霍,尽情得到他想得到的满足。那么他交不起怎么办,他就不能抽烟?放弃抽烟?还是放弃得到某种人人都该有的平等?
制作一个网络游戏是需要经费的,需要代理的,所以收费是很正常的。就像吸烟,你也需要花钱买烟一样,无可厚非,谁都有义务这样做,因为你需要他,就必须付出。网络游戏也一样,它出现在大家的生活里,它投入需要经费,因为他是一个产业,对他们的员工来说,他就是他们的工作。他们的饭碗!但是高额收费就太霸道了,正如大家所说,现在有很多青少年也考试参与了网络游戏,收税也许会对某些青少年,起到一点约束作用,但是真正起到作用不会很大,如果他们真的玩上瘾了,他们会为了50块杀人,也会为了5000块杀人。因而,高额税收对青少年来说起来制约的说法,是片面的。真正的能起到作用的,还是个人本身的控制能力,和来自其的生活环境,家庭教育。
换个说法,例如学生的学习成绩,如果合理管理改善没用?自身约束没用?留N多作业有用的话?那么什么都不需要做了,不用复习,不用预习,只等着做那些作业好了。网络游戏也一样,不需要管理改善约束,只要多收钱,这样一切都会变好的?
  kissyou66(天使の微笑)
2005-05-11 16:48:51
 
这对一些收入不高的人不公平

网络游戏如果收费的话,我想只是治标不治本,对一些痴迷的学生是一种...如果是这样,可能会诱发犯罪所以我反对网络游戏收费,如果真的杜绝小孩玩,那只有将其关了。我认为这是最有效的方法
  duzixinsui()
2005-05-13 12:40:03
 
不该收

能够上网玩游戏已经付出很多了,再收费不合理
  jcwyh(痴儿)
2005-05-14 14:04:39
 
就是不该收

钱不多,但游戏不能不玩,很多青少年现在已经是到了觉可以不睡,饭可以不吃,但游戏一定要玩的地步了,而这部分人收入是没有的,或者是很低的,收税了,负担重了,为了玩游戏,只有更加节衣缩食,不利于身体健康,这还是次要的,要是一定要玩游戏,然后只有去偷、去抢?更不利于成长。


  jcwyh(痴儿)
2005-05-14 14:15:29
 
给个理由先

我很奇怪,对方辩友为什么一直想要对网游征收高税?就是盯准了现在这是一个炙手可热的产业吧。难道看到很多人开始热衷于一种产业就要对他征收高额税来控制么?假如对方否认我的说法,那么就是说他还是一个刚刚起步的产业,我们有什么理由去用高税来抑制新兴产业的发展呢?
  leonchou(无崖)
2005-05-14 17:03:01
 
再说烟草问题

对方说应该将卖7元的烟调到70元,那为什么国家不去这样做呢?难道政府想不到这是一种有利的控制吸烟的手段么?
从法制上讲,因为没有这个权力。对于一种商品或产业,国家不可以因为它可能带来一些负面影响就以课税抑制,那样的话,还有什么公正可言呢?
从经济上讲,对方认为高额税可以为国家创收。但对方的这种高税说法不是看到人家吃肉就要分一勺羹又是什么?
  leonchou(无崖)
2005-05-14 17:16:26
 
坚决反对收费!

我方说得好,不要头痛医头,脚痛医脚,治标不治本。如果为了限制某一行的无限不良发展就采取一种你认为比较合理的方法就可以了,那么现在厕所收费也是大行其道,有些大城市还形成了规模,因此出现了影响市容市貌的不良后果。这是不是也应该大力征点税,限制其任意发展壮大。那么当然我们上厕所的就该多出点钱咯。但是,我记得朱溶基总理就此还专门召开全国电话会议,其精神是便民公厕免费。
  hairee(青年人)
2005-05-19 20:48:23
 
回“苦耗子”

先从你的观点我们来看,学到了什么?你说历史、文化等等,甚至团结勤奋等!
在此我反驳你,其实你在无形中已经学到了很多东西,就像在“找你”中你可以学会一些处理事情的办法、增加对辩论赛的认知、或者读一些文章,虽然不好,我想每个人都有它各自的优点!

你说网游充满了杀机........等,你怎么光网这一方面看呢?你说网游有那么多的弊端,你来这干嘛?


网络游戏是一种类似毒品的另一种精神产品。所以对这种产品收取高额税是合情合理的!而这种产业不要也罢,哪怕它会给国家带来丰硕税收也是要不得的!
这是你的一句话!

请您再看这次辩赛的主题,只是征稿税,而不是取消网络游戏!
  hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-23 22:43:34
 
回“苦耗子”

“找你”不是网游?“找你”只是另一种形式的网游罢了!

好像我看到你在一些帖子后面没有反映出“网游是不好的”,请你再看看你的一些回帖!

这是一个辩论赛!
  hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-24 18:35:41
 
上一帖子里的东西!

不是说废话的地方!
  hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-24 18:37:36
 
本末之间

如果收高额的消费税,能控制泛滥的网虫沉迷于网络游戏之中,那么,我们在这里争论的话题,怕已经成为事实了吧?网络游戏有他生存的空间,我们要做的是从管理上来解决其存在的负面问题,而不是依靠高的消费税来解决问题。网游是炙手可热的一个产业,不能因为一叶障目,只看到负面,而想起用消费税来压制他,相反我们应该想法去疏导,而非堵塞.
  royqin()
2005-05-25 17:59:19
 
回“ yin250201314()”

你好,首先欢迎你的到来!
这是辩论赛场地,每个人都有他发言的权利,我理解你的心情!
我方持我方的观点,如果我方都出去不进行发言,那么称得上辩论赛么?

我方的观点“不应该对网游实行高额征税”,如果你方觉得输,可以认输!
  hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-26 20:08:51
 
回“感觉不知道啊”

不知道还来干嘛?
因为他们黑,你就交???
他们不黑,你就不交??
你也太软弱了吧,都像你这样,那估计不用辩论了,我们也黑,请你来我们方吧,别感觉不知道啊,我们黑,我们的观点是,清晰准确的知道!!!!
  kissyou66(天使の微笑)
2005-05-30 00:15:03
 
应该对网游实行征收高额消费税么?


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