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不能头痛医头,脚痛医脚 |
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加强管理才是根本。烟草税那么高,抽烟的人还是那么多。
作为一个娱乐休闲的产品,凭什么收高额消费税?
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gray(灰色)
2005-04-30 10:57:32 |
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约束自己才是对策 |
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只有管好自己才不怕什么诱惑,再好的游戏,只要你能好好的掌握自己的分寸,理性,那么,消费税又何必多此一举,---倘若你约束不了自己,那么开网吧的制造游戏的,即使你给他们消费税,而他们呢/只会变本加厉对待消费者,给消费者加收其他的费用。退一步来说,就算你怎么的去找制造商的麻烦,而这些麻烦转来转去,最终还是落到消费者头上来的。因此。我反对网游实行征收高额消费税。
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zhuangjinding14(变色狼)
2005-05-03 05:11:34 |
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是否对上网也要实行高额消费税呢? |
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请问,是否对上网也要实行高额消费税,因为互联网对于青少年的不良影响也是巨大的。
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gray(灰色)
2005-05-04 10:57:32 |
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To:No:4290 Nemesis(凤啸九天) |
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不能或者难以自律,就一定要使用高额消费税么?
对方说:
而对于消费者而言,成年人尚且难做到自律,何况是那些未成年的孩子们?所以,自律是治标不治本,要想真正有所改善,只有把住商人的利益命脉,让其正常跳动。
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请看我方No:4289 的发言,终究这些高昂的消费税还是会转移到消费者的。
再说,收取高额消费税就是有把住商人的利益命脉么?不见得。你收取再高的消费税,商人的本性是不会改变的。资本追逐利益的最大化是不会改变的。
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gray(灰色)
2005-05-04 11:03:08 |
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网游产业需要不断注入新的维生素 |
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网游产业需要不断注入新的维生素
我国的网络游戏产业从2002年开始得到迅猛的发展,据国家新闻出版总署的最新统计显示,2004年我国网游市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元,按照日前发展速度,预计2009年将超过百亿元。在4000万网民中,网络游戏用户占3000万人,在线用户在百万以上,收费用户超过1300万人,预计在未来3年里,我国网游产业将以100%的速度增长。2004年1月15日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产业调查”显示,预计2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。于是,面对网游市场巨大的潜力和回报,网游被世人看成“暴利行业”,向广大游戏运行商征收“游戏税”的说法也纷至沓来。
“游戏税”能否成为网游产业的最好良方?
“游戏税”观点的提出主要原因有二,其一是通过税收来协调整个游戏行业发展不平衡的现象,其二是网络游戏对广大青少年造成了较大危害,需要像对待烟草行业一样,通过征收高额税来遏制其负面影响,网游公司或运营商“责无旁贷要为自己造成的社会损失买单”。实然,我国的网游产业并非是一个零成本、高回报的产业,面对国外网游强劲势头的激烈竞争,反而需要巨大的开发成本,网游市场的风云征战使其较短的运营周期无法承受自身的生命之轻。
一个新兴的行业,在刚起步发展的时候难免由于运行机制或经营环境的不成熟或不完善生成许多负面效应,但是这种影响不可全部归因于行业本身。针对我国正不断飞速发展的国情,以及入世后风云变幻的国际环境,人们自身的文化情节、价值取向、消费需求和审美标准等都发生了深刻的变化,作为一个新兴的网络游戏行业要强加地背负所有的责任未免有失“大国”风范了。而且,通过高税收的方式也不可能从根本上解决或消除广大青少年身上对网游“成瘾”、“成癖”的不良现象。显然,高税收未必是一个引导我国稚嫩的网游产业建立规范的管理秩序从而步入良性循环轨道的合理办法。
网络游戏业作为网络环境下的新兴产业,其发展速度和产业前景令人叹为观止,但能否从早期的一个成长型产业发展为一个稳定增长的成熟产业,政府社会乃至广大商家的作用都不可忽视。据统计,在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成。据媒介调查显示,目前市场上运营的网络游戏共有109款,成功运营也就是在线人数保持在3万人以上的有12款,其中国产网络游戏只占四分之一。预计今后几年中国网络游戏开发人才需求为两万人,而目前却不足5000人。在2003年3月全国政协会议上,一份关于正确全面认识网络游戏的重要价值,推动其产业化发展的提案引起了很大社会反响和政府有关部门的高度重视。我国计划从现在到2008年几年间,投资10亿元到20亿元开发100款具有自主知识产权和民族特色的优秀的网络游戏。我国信息产业部社会文化产业部等部委也对此表示重视,并陆续出台了扶持和发展我国游戏产业的相关措施,2005年文化部中国网吧产业“阳光计划”启动,全社会也广泛响应并提倡以健康向上的网络游戏产品占领市场,以进步和谐的网络文化环境创造网游产业新的空间。
新的网游产业项目运应而生
伴随着我国网络环境的不断优化,一些新的产业项目也运应而生。据《中国文化报》报道,中国已出现以电脑游戏吸引消费者并深受企业青睐的广告游戏,不仅淡化了广告色彩,而且52%的玩家对广告游戏的宣传形式不反感,广告游戏作为一种新的广告形式,越来越引起广告商和用户的注意。与此“同期声”的是,信息产业部电子教育中心、香港职业训练局和北京汇众益智科技有限公司共同推出游戏学院项目,以短短的9个月的时间,招生学员3000多名,全国授权培训中心达40多家,创造了新兴产业培训项目的新品牌。
广告游戏在国内已初显雏形,只有注重它的娱乐功能的“保鲜”与挖掘,才能刺激并带动广告业的发展。游戏广告不同于传统广告的宣传模式,它具有传播速度快、覆盖面广、互动性强、持续强力影响等特点,能使同等效力的广告费用远低于电视、报纸等传统广告。但是,相对于巨大的经济利益而言,广告游戏的娱乐性是吸引广大消费者自发关注与参与的重要因素。据调查显示,有27%的男性会注意游戏内的广告,35%的人会产生深刻的记忆,52%的游戏爱好者认为“现实世界的物品出现在游戏中,会增加现实感。”因此,无论是商家或游戏开发商一定要在巨大的商业利益面前做好权衡,特别是要减少消费者对广告产品产生的抵触和反感情绪,才能吸引消费者主动寻找广告游戏来玩。相比较于广告游戏的消费功能,它的娱乐功能才是推动广告游戏发展的致效力量。游戏学院的出台,虽然能按市场需求定位培训项目,而且引入了特许的经营模式,就业通道也相对显现多元化,但在风云变幻的充满激烈竞争的国际环境里,作为新事物的游戏学院要培养并发展成坚强的品牌,依托我国国情走民族特色的本土化道路是当下的有利之举。2004年对游戏业来说是一个转折点,国内的游戏运营商逐渐把国外游戏产品转向自主研发,在这种良好的环境下,游戏学院的出现的确为许多游戏设计研发人才提供了一个学习与实践相结合的锻炼平台。这对“显性”的社会资源起到了一定的整合作用,但对“隐性”的社会资源的挖掘与发挥,游戏学院的力量还是杯水车薪,因为学院的职业素养与实践操作能力要达到与市场相适应或同步的标准化水平,惟恐还需要一定的过程。
依我国本土网络游戏的处境来看,虽然人们在观念上还存在一定成见,无序竞争使管理出现混乱的经营状况,但由于我国游戏产业自主知识的缺乏和人才的匮乏,商家面对强悍的“韩流”、“日流”、“美流”,只能对网游这块巨大的奶酪暗自兴叹。据调查显示,在我国,把互联网作为工具的企业还不到5%,而在美国这个比例已经达到6%。中国的互联网在和传统企业融合业务的空间还很大,我们应该用积极的心态,担负起各种责任,营造健康向上的网络环境,同时创新出更为健康的网络经济新模式。随着我国政府政策的支持与社会的逐渐认同,我国已走向了一条自主开发本土化网络游戏的道路,一些新兴公司的崛起也给网络市场的拓展推广了许多成功的渠道。“广告游戏”的出现与“游戏学院”的成功范例,无不表明我国网游产业已开始注入新的“维生素”,为我国网游产业的崛起和向民族化产业发展增添了许多新的活力。
网游产业需要注入新的维生素
无论是广告游戏还是游戏学院,对我国网游产业的发展无疑起着促进作用。政府在对这些新生的“维生素”进行爱护与支持的同时,还需努力发挥自身的各种功能,为网游产业创造一个更优越更有利的生存环境。首先,要确立网络游戏的产业地位。当一个新事物起步发展的时候,需要政策与法律上的明确地位。政府部门要出台更明确、更先进的行政法规和法律条文,要对网络游戏是内容服务还是游戏的界定更为明确,从而进行有力的管理和规范。韩国政府一开始就对网络游戏明确支持,还制定了一系列的产业扶持政策,使网游产业的发展轨迹基本形成了良性循环,这无不具有较好的借鉴意义。其次,要引导健康游戏,积极加强管理。在世界各国青少年是网游的最大用户,据中国互联网中心调查显示,我国18—24岁的年轻网游用户占64.10%,其中18岁以下的青少年占14.5%,而且学生占了46%以上。针对青少年自制能力差的特点和网游的独特吸引力,政府部门进行健康向上的游戏内容的引导和有序强效的管理显得极为重要。一方面要努力创造有意义的游戏内容,大力研发健康的游戏以获得社会更多的支持与信任,另一方面要继续加大对青少年用户的教育与管理,可效仿盛大网络公司推行“限时游戏卡”,用技术手段阻止青少年在午夜12点后登陆游戏,同时对不同年龄段的青少年设定“最长游戏时间”限制。关键是要鼓励商家从长远的利益出发,有意识地进行行业自律。再次,要大力扶持民族游戏品牌。网游产业是一个具有广阔前景的新兴产业,并且在国内已初步形成了多方共赢的产业链。“广告游戏”与“游戏学院”就是创立与培养民族游戏品牌的先锋,应该努力发挥更大示范效应和波动效应,牵引更多的“新维生素”的出现,推动我国民族游戏品牌之路的长足发展。要打破整个产业链的最上游被国外厂商控制而对下游的国内游戏运营商行使市场势力进行垄断定价的局面,特别是要防止以外国文化为背景的游戏对广大青少年的身心健康影响和文化渗透。
今年网络空间局势突变,盛大收购新浪,这将促使中国互联网业开始出现大分化、大重组,由此进入战国群雄四起的时代,也会刺激中国互联网业加速出现两个高潮,即创新潮和购并高潮。因此,一些创新型公司或企业(如手机游戏、广告游戏、游戏学院等),以及在某个行业内取得领先优势的垂直网站,要立足自身并有长足的发展,自身独特的技术能力的具备就显得尤其重要。战国风云的网络空间需要注入新的维生素,需要有许多充当脊梁或造就“领航员”的中坚力量不断涌现,我们期望也需要优先地培养这种先锋的出现。但也不可将其炒作成一种时尚,在我国当今正处崛起与发展的网游产业空间滥竽充数,以利诈利。
总之,网络游戏产业这艘行驶在中国网络空间的战舰,无论从经济效益还是社会效益,政府都应该支持企业乃至社会各界各种正规的新生力量的游戏研发工作,游戏厂商或其它投资商要有一种“大国”的眼光,以“智者”的魄力对国际网游市场进行正确而合理的战略性“卡位”,致力于做好做强自己的民族游戏品牌,打造我国网游产业自己的核心竞争力。只有这样,我国的网络游戏业才能发展成一个健康的、生机勃发的高科技产业,“更行更远还生”。
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feiyuan20008(心都)
2005-05-04 16:12:45 |
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网游征高税就能控制对青少年的危害么? |
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说道“七匹狼香烟”对方那边说十七块,涨到七十就会使抽烟的人减少!我看这未必,烟民可以不选择“七匹狼”,烟都贵了,但是真真的烟民可以选择“烤烟”。在现在农村,越穷的地方的人未必就不吸烟,每个人都有每个人自己的做法!
能问对方一句话么?你吸烟么(九天弟)假如说你吸烟,你想让烟的税率是多高呢?
针对网游未必高收税就会减少网游对青少年的危害比率!吸烟有害健康,每个烟盒上都注明的,但是就是有人抽,这是一种心态!
360行,行行出状元,网游对人来说未必只有害处没有益处!作为危害青少年,我们能承认这一点,但是我们不能因此而片面的将一种东西打入死牢!
高收税,网游在我们国家来说是一种新新产业,我们经常说一种胜利总有它潜在的因素。网游是应该高征税,但不是现在。
每个过程当它机制健全时,它的效应也就体现出来了!
韩国的网游对韩国的经济推动有多大的作用?你考虑过么?
假如韩国在网游初期就将网游税率提倡高征税,那么现在的韩国网游未必会在世界领先,也未必会对韩国的经济起推动作用!
哦我们国家的网游现在只是出于初级阶段,所以我方认为现在并不是我们对网游实行征高税的时期!
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hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-05 22:33:09 |
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回“凤箫九天” |
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“抽烟的人,并不都是真正的烟民吧”
看这句话,抽烟的人,并不都是真真的烟民,那么你对抽烟的人如何定义?
“经营网游与制作网游卖怎能混为一谈?”
再来看这一句,制作网游就不玩网游?有可能么,韩国的网游竞技水平,在世界可是领先的!难道只要制作网游,就可以提高网游竞技水平么?只要能制造出网游,不经营网游,那么韩国为什么网游对经济会有那么大的推动?
就因为赚6000元必须交纳4%的税就能说明我们国家的税收体制很完善?
记得,朱镕基总理有这么一句话“只要你好好工作,我就给你提高工资,我可以把工资水平提得很高”。这也就是为了刺激经济增长的一种举措,经济增长靠什么?税收!,但这并不是意味着只要提高税收,就可以使得经济飞速增长,如果可以,那么我们国家为什么不把税率提到100%呢?有很多方面,有些事情并不是我们一厢情愿所能控制得了的,不是我们一个人的思维!
我们必须考虑很多事情带来的弊端,而不是眼前的利益!
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hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-06 19:45:42 |
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to:No:4297 read(关关雎鸠) |
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对方说:但事实就是这样,既然网游征税也能给国家产业化带来不少利润,那为什么不征?
中国的软件业本来就不发达。征收高税的目的很大程度是抑制消费。我们要这样做么?有很多电影对儿童有不良影响,互联网对儿童也有不良影响,都要征收高额税收么?
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man30(男人30)
2005-05-07 23:45:24 |
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to:No:4294 Nemesis(凤啸九天) |
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事实上,中国有没有把烟草税提的那么高呢?没有!
你说“上网于网游怎能相提并论,网络是个很全面的东西,虽然也有不良影响,但其益处亦不容忽视”那么你是完全否认了游戏带给大家的轻松休闲与快乐了吧。
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man30(男人30)
2005-05-07 23:47:55 |
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回九天! |
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你所说的吸烟三种类型,其中第二、第三在终究还是会变成第一种的对吗?从你的文字中可以看出,你的回答是肯定的,记得上一个帖子,你好象是说真真的烟民,而我的提问真真的烟名的定义,你上述的回答是有点搬起石头砸自己的脚!,烟税你觉得多高,就可以使烟民买不起烟呢?
经营网游是一种附属产业,那么光靠制作,你能赚多少钱?一个作家写一本书的版权是多少?而真真的出版社之类的又能赚到多少钱?是制作赚钱呢还是经营赚钱?韩国的人不是傻瓜!只制作,不经营!
你觉得税收多高就算高了呢?100%还不高么?产业发展,企业盈利,你不觉得是好事情!只有企业盈利,国家的税收才能稳定增长,才能吸引外资,才能推动国民经济的增长!
对网游进行高征税,对任何产业都可以高征税,国家不是很快就能加大财政收入么?那为什么国家不这样做?
因为长远利益在促使!不可能只顾眼前!
任何事情都是有利就有弊,两者是矛盾的关系,是一种不可调和产物!
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hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-09 21:58:57 |
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不该收! |
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不该收是一定的.不论网络游戏对孩子有多么残酷,都没有理由收.
如果因为这个行业堕落了孩子,那么应该取缔这个行业.但以这个行业对少年的道德.学业.身体造成了极大的伤害而收取高额税费的话,是对社会的严重不负责,对人民的严重不负责,对孩子的间接伤害和摧残!
为什么这么说?
你们看啊,故意杀人是严重的犯罪行为,如果对故意杀人也实行高额收费不也合乎以上对网络游戏收费的逻辑么?
如果对吸毒也如此收费不也很合理么?
所以,对网络游戏的高额收费是对社会的严重不负责,对人民的严重不负责,对孩子的间接伤害和摧残!
不知道为什么,现在的人总是不能跳出抓老鼠的怪圈,不要用眼睛紧紧地盯在钱上!!!
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033(李民申)
2005-05-11 08:08:11 |
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高额消费税? 不可能会实行 |
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首先,我声明一下,我的观点是应该对网游实行征收消费税,但是不能是高额。请主持人原谅,也许跑题,我只是想说自己的想法。
游戏的目的是什么?是让我们在玩的其中获取它的快乐,从而达到一种精神的放松,满足。它只是一个辅助的工具而已。吸烟也一样,我们真正离不开的实际烟吗?我想应该不是吧。我调查,84%的人(包括我)抽烟的目的:找灵感,掩盖悲伤,麻木自己,忘却烦恼。如果我这样做,我为了达到这些目的也需要交税的话,那是不是太不人道了。只是想放松一下自己,解脱一下自己,就要花2份钱,那不如不解脱。大家知道,在中国,一份工作带给我们的个人利益和报酬真的不多,那不能与我们的付出成正比。假想一下,很有可能我们微薄的工资都不能支付那些吸烟要花的税钱。对于一个烟瘾很大的人来说,每天1包烟不成问题。假如他有钱,他交的起,那他可以尽情的抽烟,尽情的挥霍,尽情得到他想得到的满足。那么他交不起怎么办,他就不能抽烟?放弃抽烟?还是放弃得到某种人人都该有的平等?
制作一个网络游戏是需要经费的,需要代理的,所以收费是很正常的。就像吸烟,你也需要花钱买烟一样,无可厚非,谁都有义务这样做,因为你需要他,就必须付出。网络游戏也一样,它出现在大家的生活里,它投入需要经费,因为他是一个产业,对他们的员工来说,他就是他们的工作。他们的饭碗!但是高额收费就太霸道了,正如大家所说,现在有很多青少年也考试参与了网络游戏,收税也许会对某些青少年,起到一点约束作用,但是真正起到作用不会很大,如果他们真的玩上瘾了,他们会为了50块杀人,也会为了5000块杀人。因而,高额税收对青少年来说起来制约的说法,是片面的。真正的能起到作用的,还是个人本身的控制能力,和来自其的生活环境,家庭教育。
换个说法,例如学生的学习成绩,如果合理管理改善没用?自身约束没用?留N多作业有用的话?那么什么都不需要做了,不用复习,不用预习,只等着做那些作业好了。网络游戏也一样,不需要管理改善约束,只要多收钱,这样一切都会变好的?
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kissyou66(天使の微笑)
2005-05-11 16:48:51 |
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这对一些收入不高的人不公平 |
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网络游戏如果收费的话,我想只是治标不治本,对一些痴迷的学生是一种...如果是这样,可能会诱发犯罪所以我反对网络游戏收费,如果真的杜绝小孩玩,那只有将其关了。我认为这是最有效的方法
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duzixinsui()
2005-05-13 12:40:03 |
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不该收 |
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能够上网玩游戏已经付出很多了,再收费不合理
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jcwyh(痴儿)
2005-05-14 14:04:39 |
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就是不该收 |
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钱不多,但游戏不能不玩,很多青少年现在已经是到了觉可以不睡,饭可以不吃,但游戏一定要玩的地步了,而这部分人收入是没有的,或者是很低的,收税了,负担重了,为了玩游戏,只有更加节衣缩食,不利于身体健康,这还是次要的,要是一定要玩游戏,然后只有去偷、去抢?更不利于成长。
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jcwyh(痴儿)
2005-05-14 14:15:29 |
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给个理由先 |
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我很奇怪,对方辩友为什么一直想要对网游征收高税?就是盯准了现在这是一个炙手可热的产业吧。难道看到很多人开始热衷于一种产业就要对他征收高额税来控制么?假如对方否认我的说法,那么就是说他还是一个刚刚起步的产业,我们有什么理由去用高税来抑制新兴产业的发展呢?
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leonchou(无崖)
2005-05-14 17:03:01 |
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再说烟草问题 |
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对方说应该将卖7元的烟调到70元,那为什么国家不去这样做呢?难道政府想不到这是一种有利的控制吸烟的手段么?
从法制上讲,因为没有这个权力。对于一种商品或产业,国家不可以因为它可能带来一些负面影响就以课税抑制,那样的话,还有什么公正可言呢?
从经济上讲,对方认为高额税可以为国家创收。但对方的这种高税说法不是看到人家吃肉就要分一勺羹又是什么?
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leonchou(无崖)
2005-05-14 17:16:26 |
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坚决反对收费! |
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我方说得好,不要头痛医头,脚痛医脚,治标不治本。如果为了限制某一行的无限不良发展就采取一种你认为比较合理的方法就可以了,那么现在厕所收费也是大行其道,有些大城市还形成了规模,因此出现了影响市容市貌的不良后果。这是不是也应该大力征点税,限制其任意发展壮大。那么当然我们上厕所的就该多出点钱咯。但是,我记得朱溶基总理就此还专门召开全国电话会议,其精神是便民公厕免费。
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hairee(青年人)
2005-05-19 20:48:23 |
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回“苦耗子” |
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先从你的观点我们来看,学到了什么?你说历史、文化等等,甚至团结勤奋等!
在此我反驳你,其实你在无形中已经学到了很多东西,就像在“找你”中你可以学会一些处理事情的办法、增加对辩论赛的认知、或者读一些文章,虽然不好,我想每个人都有它各自的优点!
你说网游充满了杀机........等,你怎么光网这一方面看呢?你说网游有那么多的弊端,你来这干嘛?
网络游戏是一种类似毒品的另一种精神产品。所以对这种产品收取高额税是合情合理的!而这种产业不要也罢,哪怕它会给国家带来丰硕税收也是要不得的!
这是你的一句话!
请您再看这次辩赛的主题,只是征稿税,而不是取消网络游戏!
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hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-23 22:43:34 |
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回“苦耗子” |
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“找你”不是网游?“找你”只是另一种形式的网游罢了!
好像我看到你在一些帖子后面没有反映出“网游是不好的”,请你再看看你的一些回帖!
这是一个辩论赛!
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hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-24 18:35:41 |
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上一帖子里的东西! |
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不是说废话的地方!
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hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-24 18:37:36 |
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本末之间 |
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如果收高额的消费税,能控制泛滥的网虫沉迷于网络游戏之中,那么,我们在这里争论的话题,怕已经成为事实了吧?网络游戏有他生存的空间,我们要做的是从管理上来解决其存在的负面问题,而不是依靠高的消费税来解决问题。网游是炙手可热的一个产业,不能因为一叶障目,只看到负面,而想起用消费税来压制他,相反我们应该想法去疏导,而非堵塞.
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royqin()
2005-05-25 17:59:19 |
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回“ yin250201314()” |
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你好,首先欢迎你的到来!
这是辩论赛场地,每个人都有他发言的权利,我理解你的心情!
我方持我方的观点,如果我方都出去不进行发言,那么称得上辩论赛么?
我方的观点“不应该对网游实行高额征税”,如果你方觉得输,可以认输!
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hefei20082003(来去匆匆-^-)
2005-05-26 20:08:51 |
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回“感觉不知道啊” |
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不知道还来干嘛?
因为他们黑,你就交???
他们不黑,你就不交??
你也太软弱了吧,都像你这样,那估计不用辩论了,我们也黑,请你来我们方吧,别感觉不知道啊,我们黑,我们的观点是,清晰准确的知道!!!!
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kissyou66(天使の微笑)
2005-05-30 00:15:03 |
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